Ang industriya ng Metaverse ay inaasahang lalago ng $28 bilyon sa 2028, sa isang CAGR na 95%

BANGALORE, India, Hunyo 17, 2022 /PRNewswire/ — Global Metaverse industry report na naka-segment ayon sa uri (VR headset, smart glasses, software) at application (paggawa ng content, gaming, social, conferencing, education, industrial): Pagsusuri sa Pagkakataon at Pagtataya sa Industriya , 2022-2028.Na-publish ito sa ulat ng pagsusuri sa ilalim ng kategoryang virtual world.
Ang laki ng pandaigdigang merkado ng Metaverse ay inaasahang lalago mula $510 milyon sa 2022 hanggang $28 bilyon sa 2028, sa isang CAGR na 95% mula 2022-2028.
Ang pagtaas ng mga aplikasyon sa paglalaro, social conferencing, paglikha ng nilalaman, edukasyon, at mga sektor ng industriya ay inaasahang magtutulak sa paglago ng merkado ng Metaverse.
Ang paglalaro ay iniulat na isa sa mga pinakasikat na metaverse na app. Ang paglalaro sa metaverse ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na makisali sa panlipunang paglalaro, na nagbibigay-daan sa kanila na makilala ang mga bagong kaibigan at palawakin ang kanilang social circle. Magkaroon ng mga asset ng portable na laro, tulad ng mga avatar at armas, na nauugnay sa ang manlalaro at may halaga sa virtual na kapaligiran. Anumang bagay ay posible sa virtual na mundo, kaya ang pagbuo ng nilalaman para sa laro ay isang mahalagang bahagi ng mga laro ng Metaverse. Maaari silang lumikha ng nilalaman at isama ito sa laro. workflow na halos kapareho sa totoong mundo. Ang mga salik na ito ay inaasahang magtutulak sa paglago ng Metaverse market.

Bumili ng Contact Lens

Bumili ng Contact Lens
Ang Metaverse ay magiging isang social media extension na isinasama ang immersion upang magbigay ng mga bagong karanasan sa mga user. Pagsasamahin ng Metaverse ang mga karaniwang kakayahan sa social media tulad ng pakikipagtulungan, e-commerce at mga live na kaganapan na may immersive virtual reality (VR) at augmented reality (AR) na mga karanasan. Ito kadahilanan ay mag-aambag sa patuloy na pagpapalawak ng merkado ng Metaverse.
Bukod pa rito, babaguhin ng Metaverse ang video conferencing sa pamamagitan ng pagpayag sa libu-libong tao na makita at marinig ang nagtatanghal sa parehong oras, anuman ang bilang ng mga screen ng computer o camera na magagamit. Gumagawa ang Metaverse ng mga interactive na video conference kasama ang mga consumer sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng telepresence at virtual reality. gamitin para sa live na video conferencing para gawing mas nakakaengganyo at nakakaengganyo ang komunikasyon.
Ang mga potensyal na benepisyo na inaalok ng Metaverse sa mga tagalikha ng nilalaman ay inaasahang magpapalakas sa merkado ng Metaverse. Salamat sa mga pagsulong sa VR at AR, inaasahan ng Metaverse na tulungan ang mga artist na lumikha ng mas interactive at nakaka-engganyong nilalaman. Ang mga stake ay magiging mas mataas kaysa dati, at kailangan ng mga producer na gumawa ng content na mas nakaka-engganyo at interactive kaysa dati. Sa ating lalong pandaigdigan at distributed na lipunan, ang metaverse ay magbibigay-daan sa mga creator na kumonekta at makipag-ugnayan sa mas malawak na audience. Magagawa ng mga creator na tumpak na isalin ang kanilang gawa, kabilang ang mga kultural na subtleties, gamit ang natural na wika pagproseso at mga tool sa pagsasalin na pinapagana ng AI.
Hikayatin ng Metaverse ang mga mag-aaral na mag-isip sa labas ng kahon dahil walang katapusan ang mga posibilidad. Maaari silang bumuo ng sarili nilang content sa pamamagitan ng pagsali sa mga scavenger hunts, pagbuo ng mga hamon, at iba pang aktibidad. Mapapabuti ng mga mag-aaral ang kanilang mga kritikal na kasanayan sa pag-iisip at matutunan kung paano makipagtulungan sa iba sa pamamagitan ng ganitong paraan ng pakikipag-ugnayan. Dagdag pa rito, ang Metaverse platform ay gumagamit ng blockchain technology para magtala ng mga akademikong rekord. Sa ganitong paraan, ang mga transcript, degree at iba pang dokumento ay pribado, secure at mabe-verify. Makakatulong din ito sa mga mag-aaral at propesor na masuri ang mga kurso sa pamamagitan ng pagbabawas mga papeles at pagbibigay ng kinakailangang datos.

Ang sektor ng paglalaro ay inaasahang maging isa sa pinakamakinabang, depende sa aplikasyon. Ang kasalukuyang pag-unlad ng industriya ng laro ay humantong sa Metaverse Games. Upang makasali sa mga susunod na henerasyong laro, ang mga manlalaro ay naglalakbay sa totoong mundo ng Metaverse. Habang ang Metaverse ay maaaring sentralisado o desentralisado, ang mga negosyo sa paglalaro ay nakatuon sa kanilang mga pagsisikap sa mga desentralisadong hakbangin dahil ang desentralisasyon ang paraan ng hinaharap.

Bumili ng Contact Lens

Bumili ng Contact Lens
Batay sa uri, ang mga VR headset at smart glasses ay inaasahang maging isa sa mga pinaka kumikitang segment. Lumalawak ang market habang tumataas ang kita sa video game at lumalaki ang bilang ng mga taong naglalaro ng mga video game sa buong mundo. Habang dumarami ang mga taong naglalaro ng mga video game, gayundin ang pangangailangan para sa mga virtual reality headset at smart glasses.
Sa rehiyon, ang Hilagang Amerika ay inaasahang maging ang pinaka-pinakinabangang rehiyon. Ito ay nauugnay sa pagtaas ng diin ng rehiyon sa pagbuo ng mga virtual na platform sa mundo para sa industriya ng edukasyon, pati na rin ang pagtaas ng diin sa pagsasama-sama ng digital at pisikal na mundo sa pamamagitan ng Internet.

Naglunsad kami ng mga pinasadyang serbisyo ng subscription para sa aming mga customer. Mangyaring mag-iwan ng mensahe sa seksyon ng mga komento upang malaman ang tungkol sa aming mga plano sa subscription.
- Ang pandaigdigang laki ng virtual reality headset market ay inaasahang tataas mula sa USD 9,457.7 milyon sa 2020 hanggang USD 42.1 bilyon sa pamamagitan ng 2027, na lumalaki sa isang tambalang taunang rate ng paglago (CAGR) na 23.2% sa panahon ng pagtataya 2021-2027.
- Ang laki ng augmented at virtual reality market ay nagkakahalaga ng USD 14.84 bilyon noong 2020 at inaasahang aabot sa USD 454.73 bilyon sa 2030, na lumalaki sa isang tambalang taunang rate ng paglago (CAGR) na 40.7%.
- Ang laki ng pandaigdigang mixed reality market ay inaasahang aabot sa USD 2,482.9 milyon sa pamamagitan ng 2028 mula sa USD 331.4 milyon noong 2021, na lumalaki sa isang CAGR na 28.7% noong 2022-2028.
- Ang laki ng pandaigdigang smart glasses market ay tinatayang nasa USD 6,894.5 milyon noong 2022 dahil sa pandemya ng COVID-19 at inaasahang magiging isang nababagay na laki ng USD 19.09 bilyon sa pamamagitan ng 2028, na lumalaki sa isang CAGR na 18.5% sa panahon ng pagsusuri.
- Ang laki ng global augmented reality market ay inaasahang lalago mula sa USD 25.31 bilyon noong 2021 hanggang USD 67.87 bilyon sa pamamagitan ng 2028, sa isang CAGR na 15.0% sa panahon ng 2022-2028.
- Ang laki ng pandaigdigang gaming headset market ay tinatayang nasa USD 2,343.5 milyon noong 2022 dahil sa pandemya ng COVID-19 at inaasahang lalago sa isang naayos na laki ng USD 3,616.6 milyon sa 2028, na lumalaki sa isang CAGR na 7.5% sa panahon ng pagsusuri. .
- Ang laki ng pandaigdigang gaming laptop market ay tinatayang nasa USD 12.21 bilyon noong 2022 dahil sa pandemya ng COVID-19 at inaasahang aabot sa isang adjusted size na USD 17.23 bilyon sa 2028, na lumalaki sa isang CAGR na 5.9% sa panahon ng pagsusuri.
- Ang laki ng pandaigdigang cloud gaming market ay inaasahang aabot sa USD 1,169.1 milyon sa 2027, mula sa USD 133.7 milyon noong 2020, sa isang CAGR na 35.4% noong 2021-2027.
Nagbibigay ang Valuates ng malalim na mga insight sa merkado sa iba't ibang industriya. Ang aming malawak na repository ng ulat ay patuloy na ina-update upang matugunan ang iyong nagbabagong mga pangangailangan sa pagsusuri sa industriya.
Matutulungan ka ng aming team ng mga market analyst na piliin ang pinakamahusay na ulat na sumasaklaw sa iyong industriya. Naiintindihan namin ang iyong mga partikular na pangangailangan para sa mga partikular na rehiyon, kaya naman nagbibigay kami ng mga customized na ulat. Gamit ang aming pag-customize, maaari kang humiling ng anumang partikular na impormasyon mula sa isang ulat na nakakatugon sa iyong market mga pangangailangan sa pagsusuri.
Upang makakuha ng pare-parehong view ng merkado, kinokolekta ang data mula sa iba't ibang pangunahin at pangalawang pinagmumulan, at sa bawat hakbang, inilalapat ang triangulation ng data upang mabawasan ang bias at makahanap ng pare-parehong view ng merkado. Ang bawat sample na ibinabahagi namin ay naglalaman ng mga detalyadong pamamaraan ng pananaliksik na ginagamit upang makabuo ng ulat.Mangyaring makipag-ugnayan din sa aming koponan sa pagbebenta para sa kumpletong listahan ng aming mga pinagmumulan ng data.


Oras ng post: Hun-18-2022